上线两年后,这款国产游戏登上了25个国家地区榜首
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8月30日,由冰川网络发行的放置卡牌游戏《X-HERO》登上了美国游戏榜第1的位置,并且还在全球25个国家地区登顶。而此时距离该游戏上线已经过了2年的时间。那么《X-HERO》又是如何取得这样的成绩呢?
当益智休闲小游戏“融合”到放置卡牌的副本中
惯例先介绍下产品。《X-HERO》是一款美漫风格的放置卡牌游戏,无论是游戏场景、人物立绘,以及战斗表现,技能效果等,都采用了美漫的风格。此外,游戏设计了6大阵营,多种属性和职业,可以通过阵容搭配和站位,打造出多种多样的强大队伍。
整体来看,属于中规中矩的放置卡牌产品。不过独特的美漫风格可能限制了受众群体,且立绘对撞的战斗模式,在当下技能特效满天飞的时代,也许会有些劣势。
而与之相对的,是拯救狗狗的副玩法。入口在主界面下方,点击进入一个新的场景。进入关卡中,玩家可以在屏幕上画出各种各样的图案,最终目的是保护狗狗免受蜜蜂的伤害。游戏没有什么固定解题思路,完全由玩家任意发挥,且通关奖励为高级货币,不仅有趣还有吸引力。
不过,你能否想到今天榜首的辉煌,是2年蛰伏换来的。最初,《X-HERO》海外iOS上线于2020年8月,早期的产品成绩并不那么尽如人意。
2021年10月的一次更新中,游戏首次将icon和商店图更换为休闲游戏素材,但在榜单成绩上并没有体现出太明显的变化。
与此同时,国内版本《圣魂纷争》也在紧锣密鼓地筹备着。2021年11月,《圣魂纷争》国内上线,并且迅速将icon和图片替换为休闲素材。
随后游戏成功进入国内App Store免费榜Top30,并引发了从业者的关注。
值得一提的是,《X-HERO》内的副玩法,并非固定的。从版本记录来看,游戏先后使用过爬塔、多种形式的跑酷、以及目前的拯救狗狗。
目前国内版本采用的是带有打击玩法的跑酷元素。
根据资料显示,游戏还曾使用过解绳子、倒水解谜等多种版本。可见,《X-HERO》会根据市场热点的变化,对游戏内副玩法做出改变,以便时刻紧跟当下热点,达到最好的吸量效果。
买量方面,根据广大大数据显示,《X-HERO》投放前三的市场为瑞士、法国和美国,前三的投放渠道为Instagram、Audience Network和Messenger,当前的热门素材多为拯救狗狗的内容,
回顾副本买量玩法的发展过程可以发现,早期此类素材基本都是为了吸量和采用的虚假广告,尤其是Playrix其他产品为代表。但随着Playrix被英国广告基准协会裁定违规后,休闲素材开始变成副玩法出现在各类型游戏中。
休闲素材与副本的买量套路玩法只能一时
时至今日,依旧有不少产品在使用这种策略。例如前段时间我们介绍的《Evony》,也是使用休闲素材和副本玩法的策略,让一款6年的老产品再度爆火。详情:上线6年翻红的SLG游戏《Evony》与其背后国内团队的故事。
可见,经过2年的发展,副玩法已经成为中重度游戏获量的一种成熟的方式,对于游戏获客和营收都有很好的效果。
正巧,8月29日冰川网络发布了最新的财报,报告显示2022年上半年实现营收8.2亿,同比增加275.32%;净利润2.99亿元,同比增长4370.36%;基本每股收益1.99元,同比增长4875%。其中,移动游戏充值收入7.6亿元,同比增长413.02%;客户端游戏充值收入5985.16万元,同比降低9.55%。
而《圣魂纷争》一款游戏,就为冰川网络贡献了超七成的游戏营收。
当然对于这种发行策略或是买量方式,从平台渠道角度并不鼓励。这种获量方式带来的用户流失率会很高,通过不断的低价获取用户来筛选付费用户,会在一定程度上直接冲击了广告变现市场。特别是哪些纯休闲游戏买量的话,会被迫拉升买量成本。而如果想真正扩大用户圈层的话,还需要从产品研发立项角度出发,对中重度玩法进行一定的轻量化开发。目前全球移动游戏增长整体放缓,而休闲、超休闲的全球下载量大盘依旧非常稳定,这些庞大的休闲用户群体本身都是中重度游戏的潜在用户群。新用户市场的挖掘,还是需要从玩法融合角度出发。
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